วันเสาร์ที่ 19 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

การจัดการความรู้ (Knowledge Management - KM)


     การจัดการความรู้
(Knowledge Management - KM)

     นิยามการจัดการความรู้
การจัดการความรู้ (Knowledge Management - KM) เป็น การรวบรวม สร้าง จัดระเบียบ แลกเปลี่ยน และประยุกต์    ใช้ความรู้ในองค์กร รวมถึงกระบวนการ (Process) ที่ดำเนินการร่วมกันโดยผู้ปฏิบัติงานในองค์กรหรือหน่วยงานย่อยขององค์กร        เพื่อสร้างและใช้ความรู้ในการทำงานให้เกิดผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้นกว่าเดิม
การจัดการความรู้ในความหมายนี้จึงเป็นกิจกรรมของผู้ปฏิบัติงาน ไม่ใช่กิจกรรมของนักวิชาการหรือนักทฤษฎี                  แต่นักวิชาการหรือนักทฤษฎีอาจเป็นประโยชน์ในฐานะแหล่งความรู้ (Resource Person)
                การจัดการความรู้เป็นกระบวนการที่เป็นวงจรต่อเนื่อง เกิดการพัฒนางานอย่างต่อเนื่อง สม่ำเสมอ เป้าหมาย คือ การพัฒนางานและพัฒนาคน โดยมีความรู้เป็นเครื่องมือ มีกระบวนการจัดการความรู้เป็นเครื่องมือ มีกระบวนการจัดการความรู้เป็นเครื่องมือ 
ความรู้อาจแบ่งได้  2  ประเภท คือ
                1. ความรู้ที่ชัดแจ้ง (Explicit หรือ Codified Knowledge)
คือความรู้ที่สามารถรวบรวม ถ่ายทอดได้ ด้วยวิธีต่างๆ เช่น การบันทึก ทฤษฎี แนวปฏิบัติ คู่มือต่างๆ
                2. ความรู้ที่ฝังลึก (Tacit Knowledge)
เป็นความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ พรสวรรค์หรือสัญชาตญาณของแต่ละบุคคล ซึ่งยากต่อการเล่าหรือเขียนออกมาให้ผู้อื่นทราบหรือเข้าใจ จำเป็นต้องอาศัยกระบวนการต่างๆ เปลี่ยนให้เป็นความรู้ที่ชัดแจ้งซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนกันได้โดยง่าย เช่น ทักษะในการทำงาน งานฝีมือ การคิดเชิงวิเคราะห์
โดยที่ความรู้ทั้ง ๒ ประเภทนี้มีวิธีการจัดการที่แตกต่างกัน การจัดการความรู้เด่นชัดจะเน้นไปที่การเข้าถึงแหล่งความรู้ ตรวจสอบ และตีความได้ เมื่อนำไปใช้แล้วเกิดความรู้ใหม่ ก็นำมาสรุปไว้ เพื่อใช้อ้างอิง หรือให้ผู้อื่นเข้าถึงได้ต่อไป ส่วนการจัดการความรู้ซ่อนเร้นนั้นจะเน้นไปที่การจัดเวทีเพื่อให้มีการแบ่งปันความรู้ที่อยู่ในตัวผู้ปฏิบัติ ทำให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกัน อันนำไปสู่การสร้างความรู้ใหม่ ที่แต่ละคนสามารถนำไปใช้ในการปฏิบัติงานได้ต่อไป ในชีวิตจริง ความรู้ ๒ ประเภทนี้จะเปลี่ยนสถานภาพ สลับปรับเปลี่ยนไปตลอดเวลา บางครั้ง Tacit ก็ออกมาเป็น Explicit และบางครั้ง Explicit ก็เปลี่ยนไปเป็น Tacit
โมเดลปลาทู เป็นโมเดลอย่างง่าย ที่เปรียบการจัดการความรู้ เหมือนกับปลาทูหนึ่งตัวที่มี 3 ส่วน คือ

        1. ส่วน หัวปลา” (Knowledge Vision- KV) หมายถึง ส่วนที่เป็นเป้าหมาย วิสัยทัศน์ หรือทิศทางของการจัดการความรู้ โดยก่อนที่จะทำจัดการความรู้ ต้องตอบให้ได้ว่าเราจะทำ KM ไปเพื่ออะไร โดย หัวปลานี้จะต้องเป็นของ คุณกิจหรือ ผู้ดำเนินกิจกรรม KM ทั้งหมด โดยมี คุณเอื้อและ คุณอำนวยคอยช่วยเหลือ
      2. ส่วน ตัวปลา” (Knowledge Sharing-KS) เป็นส่วนของการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ซึ่งถือว่าเป็นส่วนสำคัญ ซึ่ง คุณอำนวยจะมีบทบาทมากในการช่วยกระตุ้นให้ คุณกิจมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ความรู้ โดยเฉพาะความรู้ซ่อนเร้นที่มีอยู่ในตัว คุณกิจพร้อมอำนวยให้เกิดบรรยากาศในการเรียนรู้แบบเป็นทีม ให้เกิดการหมุนเวียนความรู้ ยกระดับความรู้ และเกิดนวัตกรรม
       3. ส่วน หางปลา” (Knowledge Assets-KA) เป็นส่วนของ คลังความรู้หรือ ขุมความรู้ที่ได้จากการเก็บสะสม เกร็ดความรู้ที่ได้จากกระบวนการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ตัวปลาซึ่งเราอาจเก็บส่วนของ หางปลานี้ด้วยวิธีต่างๆ เช่น ICT ซึ่งเป็นการสกัดความรู้ที่ซ่อนเร้นให้เป็นความรู้ที่เด่นชัด นำไปเผยแพร่และแลกเปลี่ยนหมุนเวียนใช้ พร้อมยกระดับต่อไป


คนสำคัญที่ดำเนินการจัดการความรู้
                1. ผู้บริหารสูงสุด (CEO)       จัดได้ว่าโชคดีที่สุดสำหรับวงการจัดการความรู้ ถ้าผู้บริหารสูงสุดเป็นแชมเปี้ยน (เห็นคุณค่า และดำเนินการผลักดัน KM) เรื่องที่ว่ายากทั้งหลายก็ง่ายขึ้น ผู้บริหารสูงสุดควรเป็นผู้ริเริ่มกิจกรรมจัดการความรู้ โดยกำหนดตัวบุคคลที่จะทำหน้าที่ คุณเอื้อ (ระบบ)ของ KM ซึ่งควรเป็นผู้บริหารระดับสูง เช่น รองอธิบดี, รองผู้อำนวยการใหญ่ (Vice President)
                2. คุณเอื้อ (Chief Knowledge Officer-CKO) ถ้าการริเริ่มมาจากผู้บริหารสูงสุด คุณเอื้อก็สบาย แต่ถ้าการริเริ่มที่แท้จริงไม่ได้มาจากผู้บริหารสูงสุด บทบาทแรกของ คุณเอื้อก็คือ เอาหัวปลาไปขายผู้บริหารสูงสุด ให้ผู้บริหารสูงสุดกลายเป็นเจ้าของ หัวปลาให้ได้ บทบาทต่อไปของ คุณเอื้อคือ การหา คุณอำนวยและร่วมกับ คุณอำนวยจัดให้มีการกำหนด เป้าหมาย/ หัวปลาในระดับย่อยๆ ของ คุณกิจ/ ผู้ปฏิบัติงาน”, คอยเชื่อมโยง หัวปลาเข้ากับ วิสัยทัศน์ พันธกิจ เป้าหมาย และยุทธศาสตร์ ขององค์กร
                3. คุณอำนวย (Knowledge Facilitator-KF) เป็นผู้คอยอำนวยความสะดวกในการจัดการความรู้ ความสำคัญของ คุณอำนวยอยู่ที่การเป็นนักจุดประกายความคิด และการเป็นนักเชื่อมโยง โดยต้องเชื่อมโยงระหว่างผู้ปฏิบัติ (คุณกิจ”) กับผู้บริหาร       (คุณเอื้อ”), เชื่อมโยงระหว่าง คุณกิจต่างกลุ่มภายในองค์กร และเชื่อมโยง การจัดการความรู้ภายในองค์กรกับภายนอกองค์กร โดยหน้าที่ที่ คุณอำนวย
                4. คุณกิจ (Knowledge Practitioner-a KP)  “คุณกิจหรือผู้ปฏิบัติงาน เป็นพระเอก หรือนางเอกตัวจริงของการจัดการความรู้ เพราะคุณกิจเป็นเจ้าของ หัวปลาเป็นผู้ดำเนินกิจกรรมจัดการความรู้แทบทั้งหมด และเป็นผู้ที่มีความรู้ (Explicit Knowledge & Tacit Knowledge) และเป็นผู้ที่ต้องมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ใช้ หา สร้าง แปลง ความรู้เพื่อการปฏิบัติให้บรรลุถึง เป้าหมาย / หัวปลา" ที่ตั้งไว้
                5. คุณประสาน (Network Manager) เป็นผู้ที่คอยประสานเชื่อมโยงเครือข่ายการจัดการความรู้ระหว่างหน่วยงาน ให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในวงที่กว้างขึ้น เกิดพลังร่วมมือทางเครือข่ายในการเรียนรู้และยกระดับความรู้แบบทวีคูณ
  ที่มา     http://www.nitesonline.net/  
                                http://km.chan.rmutto.ac.th/

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ชื่อเรื่อง     การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง  การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์
                  เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Macromedia Dreamweaver 8  รายวิชา  เทคโนโลยีสารสนเทศ
                 ง 33201   ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3  โรงเรียนท่าตูมประชาเสริมวิทย์   จังหวัดสุรินทร์
ผู้ศึกษาค้นคว้า       นางผกาวดี  สุวงศ์
หน่วยงาน                โรงเรียนท่าตูมประชาเสริมวิทย์  สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสุรินทร์ เขต 2
ปีที่รายงาน              2553

บทคัดย่อ

                 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  เป็นนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา  ที่มีรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาได้หลากหลาย   ตอบสนองต่อการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญและยังเป็นแรงจูงใจอีกส่วนหนึ่งที่ช่วยให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ     กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี  สาระที่ 4 เทคโนโลยีสารสนเทศ   เป็นสาระที่เกี่ยวกับกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ การติดต่อสื่อสาร การค้นหาความรู้ การสืบค้นการใช้ข้อมูลสารสนเทศ มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้เข้าใจ เห็นคุณค่าและใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้  การสื่อสาร  การแก้ปัญหา การทำงานและอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพประสิทธิผลและมีคุณธรรม    ดังนั้นการศึกษาวิจัยครั้งนี้    จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น  ด้วยโปรแกรม   Macromedia Dreamweaver 8  รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ ง 33201 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3  โรงเรียนท่าตูมประชาเสริมวิทย์  จังหวัดสุรินทร์  ภาคเรียนที่ 1  ปีการศึกษา 2552  ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์  80/80 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน  หาดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น  ด้วยโปรแกรม  Macromedia Dreamweaver 8  และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3  ในการเรียนรู้  รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ ง 33201  เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม  Macromedia Dreamweaver 8  โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  กลุ่มตัวอย่างได้แก่       นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2  ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา  2552 จำนวน  40 คน  เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้ามี 3 ชนิด  ได้แก่ (1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จำนวน 8  บทเรียน  (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก  จำนวน 40 ข้อ มีค่าความยากง่ายตั้งแต่    0.41 -  0.80  ค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่  0.20 -  0.67 ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ  0.82  (3) แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้น      มัธยมศึกษาปีที่ 3  รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ  ง 33201 เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น  ด้วยโปรแกรม  Macromedia Dreamweaver 8    โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีประสิทธิผลและ T- test (Dependent   Sample)
                    ผลการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ปรากฏผล  ดังนี้
                    1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม  Macromedia Dreamweaver 8 รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ ง 33201 ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3  โรงเรียนท่าตูมประชาเสริมวิทย์  จังหวัดสุรินทร์  มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.59 / 87.31 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้
                    2.  นักเรียนที่เรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Macromedia Dreamweaver 8 รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ  33201 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนเพิ่มขึ้นจากก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01          
                   3. ดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Macromedia Dreamweaver 8 รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ  ง 33201 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เท่ากับ 0.8021 ซึ่งหมายความว่า นักเรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนร้อยละ 80.21
                   4. นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Macromedia Dreamweaver 8 รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ   ง 33201
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยรวมและรายด้านทั้ง 5 ด้าน คือ ด้านเนื้อหาและการนำเสนอ ด้านกราฟิกและการใช้ภาษา ด้านการออกแบบจอภาพและการใช้สี ด้านกิจกรรมและบททดสอบ และด้านการจัดการบทเรียน มีความพึงพอใจโดยรวมในระดับมาก
                   โดยสรุป บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  เรื่อง การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม  Macromedia Dreamweaver 8 รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ ง 33201 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลและเป็นพึงพอใจของนักเรียนจึงเป็นประโยชน์ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้นักเรียนบรรลุจุดประสงค์ได้
ตัวอย่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ส่วนหน้าของบทเรียน

การเข้าสู่บทเรียน


รายการเลือกบทเรียน